PEC 4. Diseño de una interfaz de usuario para entornos virtuales 3D inmersivos

Buenas tardes a todos. A continuación les adjunto el documento pdf correspondiente con el Reto 4. Diseño de una interfaz de usuario para entornos virtuales 3D inmersivos.

 

 

En este enlace podéis acceder al proyecto de Figma:

https://www.figma.com/file/Co0yd1X4MRUZMvZ2i59Kqa/Meta-Memories?node- id=0%3A1

Y en este otro enlace podéis acceder al prototipo usable de la interfaz:

https://www.figma.com/proto/Co0yd1X4MRUZMvZ2i59Kqa/Meta-Memories?page- id=0%3A1&node-id=0%3A1&viewport=620%2C420%2C0.06&scaling=contain&starting- point-node-id=1%3A2

Muchas gracias por su atención.

 

PEC 3. Diseño de una interfaz gestual o conversacional

Buenas tardes a todos. A continuación les adjunto el documento pdf correspondiente con el Reto 3. Diseño de una interfaz gestual o conversacional.

En mi caso, he elegido una interfaz conversacional.

 

En este enlace podéis acceder al proyecto de Figma:

https://www.figma.com/file/zR3ZRaaXXcrWVtFffb3x2u/Future-Interfaces?node-id=0%3A1

Y en este otro enlace podéis acceder al prototipo de la interfaz del dispositivo móvil:

https://www.figma.com/proto/zR3ZRaaXXcrWVtFffb3x2u/Future-Interfaces?page-id=0%3A1&node-id=2%3A35&viewport=360%2C207%2C0.51&scaling=min-zoom&starting-point-node-id=2%3A35

Muchas gracias por su atención.

Evaluación heurística de la Sede Electrónica de la Agencia Tributaria.

 

La interfaz seleccionada para el análisis heurístico es la Sede Electrónica de la Agencia Tributaria.

Actualmente nos encontramos en la Campaña de la Renta 2021. Esto quiere decir que desde el 6 de abril al 30 de junio los trabajadores españoles tienen que realizar y tramitar su declaración de la renta para justificar ante la Agencia Tributaria sus ingresos.

Se ha elegido para el análisis esta interfaz ya que durante los últimos años se está incentivando a los ciudadanos realizar la declaración de la renta mediante la sede electrónica (borrador web) y la atención en oficinas ya es algo residual.

Si el objetivo de la Agencia Tributaria es que la declaración de la renta se haga online, la página web debe cumplir la mayoría de las heurísticas para que sea accesible a todo el mundo, no sólo a los ciudadanos más familiarizados con la tecnología.

 La metodología utilizada para la evaluación heurística sin usuarios ha sido realizar la declaración de la renta para así poder empatizar de forma más cercana con potenciales usuarios.

Teniendo los principios heurísticos de Nielsen como base del análisis se han llegado a las siguientes conclusiones:

1. Visibilidad del estado del sistema.

La Sede Electrónica de la Agencia Tributaria requiere de un acceso personal para poder actuar de forma propia y proceder a las gestiones burocráticas correspondientes.

El principio de visibilidad del estado se cumple ya que en la parte superior derecha el sistema te informa si estás conectado o no.

2. Adecuación entre el sistema y el mundo real.

Este principio defiende que el sistema debe hablar el mismo lenguaje que los usuarios. Por ejemplo, utilizar elementos cotidianos como la basura para saber que es la opción de eliminar el producto.

En el caso de la Sede Electrónica de la Agencia tributaria este principio se cumple.

Es cierto que al ser una interfaz enfocada a la información y la burocracia la interacción entre el usuario y el sistema está centrada en rellenar campos y la navegación no es tan abierta.

En este ejemplo se observa que, al rellenar el borrador, se identifica la opción de editar la información con un lapicero.

 

3. Libertad y control por parte de la persona usuaria.

Este principio defiende que los usuarios deben poder volver fácilmente a un estado anterior.

Este principio también se cumple. La Sede Electrónica de la Agencia Tributaria ofrece una navegación con opciones de deshacer y con la posibilidad de moverte por los diferentes apartados sin perder la información.

De hecho, si estás en el proceso de ejecutar la declaración de la renta y por cualquier circunstancia tienes que interrumpir el proceso, cuando accedas de nuevo a la web te permitirá avanzar en el punto que lo dejaste como se indica en la siguiente imagen.

 

4. Consistencia y estándares.

Este principio defiende que es conveniente seguir y repetir algunos patrones para no confundir a los usuarios.

Este principio no se cumple. Las secciones de la web tienen diferentes tipografías, diferentes distribuciones e incluso diferentes estilos de diseño según el apartado

La pantalla principal presenta un diseño plano y minimalista mientras que apartados más específicos presentan diseños antiguos que no se han actualizado.

 

5. Prevención de errores.

Este principio defiende que es mejor prevenir los errores que generar mensajes una vez se produzcan.

Este principio no se cumple. Cuando se realiza el trámite del borrador Web de la declaración de la renta, una vez lanzada la declaración el sistema te avisa de errores que haya localizado una vez el usuario ha intentado guardarla.

 

6. Reconocimiento antes que recuerdo.

Este principio defiende que hay que intentar en la medida de lo posible mostrar objetos, acciones y opciones para minimizar el uso de memoria del usuario.

Este principio se cumple ya que, dentro del Área Personal del usuario, se encuentran diferentes secciones con datos censales, notificaciones, expedientes y documentos pendientes de firma como se muestra en la imagen.

 

7. Flexibilidad y eficiencia en el uso.

Este principio defiende que es importante personalizar las acciones frecuentes. A veces hay que crear atajos para mejorar la usabilidad para los usuarios expertos.

Este principio se cumple. La Sede Electrónica de la Agencia tributaria tiene dos menús desplegables con información sobre la propia Agencia Tributaria y otro de información y gestiones.

Además, tiene otro botón en el que te dirige a un menú con todas las gestiones.

 

8. Diseño estético y minimalista.

Este principio defiende que es necesario intentar simplificar y eliminar el contenido irrelevante para que el usuario sólo se fije en lo realmente importante.

Este principio se cumple en la Sede Electrónica en general, sobre todo en la pantalla principal.

En la pantalla principal los trámites se muestran con un icono y el título de un color y el subtítulo explicativo en otro color de tal forma que es sencillo localizar lo que el usuario necesita.

No obstante, en trámites específicos no se cumple este principio, como por ejemplo en el borrador web de la declaración de la renta.

 

9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar errores y a recuperarse.

Este principio defiende que los mensajes de error deben expresar claramente cuál ha sido la causa del problema.

Este principio se cumple, ya que cuando surge un error dentro del sistema, este te indica cuál es y te redirecciona a él mediante un botón para modificarlo.

 

10. Ayuda y documentación.

Este principio defiende que en algunos casos puede ser necesario que el usuario necesite ayuda. Es necesario que ésta sea fácil de encontrar, útil y si puede ser no demasiado extensa.

Este principio se cumple a medias.

Es cierto que el sistema ofrece diferentes manuales, videos y folletos informativos sobre los diferentes trámites que se realiza, pero la información es demasiada amplia y considero que solamente es accesible a quien esté familiarizado con sistemas informáticos y sepa rescatar información válida debido a la gran cantidad de información que se ofrece.

También se ofrece una atención especializada mediante llamada telefónica, pero esta tiene un horario determinado y no es inclusiva para personas con discapacidad auditiva o vocal.

 

RANKING DE LOS HALLAZGOS Y PROPUESTA DE SOLUCIÓN.

 

1º. Ayuda y documentación.

La información ofrecida por el sistema es agobiante y desordenada. Este sistema debe ser usado por personas con alto conocimiento y uso de páginas web, pero también por trabajadores que no tengan los mismos conocimientos.

Propuesta:

Ofrecer un chat en directo para solicitar ayuda, no solamente la llamada telefónica. También podría haber desplegables laterales con ayudas según el trámite que se esté realizando, en vez de soltar toda la información en el menú de ayuda. De esta forma se simplificaría y sería una información enfocada al trámite concreto que se está realizando.

2º. Consistencia y estándares.

Es un problema que la interfaz cambie tanto en función de qué trámite se esté realizando o según la información que se esté consultando.

Propuesta:

Universalizar el flat design de la página principal y extenderlo a todos los trámites. Utilizar una interfaz limpia y minimalista para el borrador web de la declaración de la renta.

3º. Reconocimiento ante que recuerdo.

A pesar de que el principio se cumple, tienes que entrar en el área personal para poder observar tus trámites activos y las notificaciones.

Propuesta:

Sería interesante establecer un sistema de notificaciones en el banner superior de tal forma que si hay alguna novedad en algún trámite se te avise en forma de globo. De forma similar a cuando existe una notificación en una aplicación móvil.

4º. Prevención de errores

Este principio no se cumple, por tanto, sería interesante que, durante la realización del trámite, si el usuario está cometiendo algún error, el sistema le advierta.

Propuesta:

Símbolo de alarma o tipografía en color rojo si el usuario está cometiendo algún error durante el trámite.

5º. Flexibilidad y eficiencia de uso.

Este principio se cumple en cuanto a que el menú principal tiene secciones desplegables.

Propuesta:

Incorporar un menú desplegable con las acciones más realizadas en la Sede Electrónica de la Agencia Tributaria. De esta forma, la mayoría de los usuarios podrían acceder a la tarea que quieren realizar con un único desplegable, es decir, con un click.

 


Bibliografía
  • Membrives J. (2019). Cuaderno de evaluación de la usabilidad. Capítulos 4: La evaluación de la usabilidad sin personas usuarias.
  • Design Toolkit – Evaluación heurística (ficha y guía).

 

PEC1. Deconstrucción de una interfaz gráfica.

Esta primera PEC consiste en la deconstrucción de una interfaz gráfica para así analizar elementos gráficos e interactivos.

En mi caso, he decidido analizar la web de «elPeriódico» en sus versiones de escritorio, tablet y móvil.

El primer paso es analizar las diferentes versiones para poder obtener las tipografías, las gamas cromáticas, las retículas, etc.

A continuación comparto un análisis de las retículas en columnas. Son 12 columnas en ordenador, 2 columnas en iPad y 1 columna en iPhone.

 

 

 

 

 

 

Una vez analizadas las diferentes versiones, se han realizado las guías de estilo para mostrar los elementos funcionales y gráficos de los diferentes breakpoints.

 

 

 

 

 

Estos son los UI kits de ordenador, iPad y iPhone ordenados de izquierda a derecha.

Después de elaborar las guías de estilo, es momento de comenzar con el prototipado. El resultado es el siguiente, con la representación de la interacción solicitada en el enunciado de la PEC.

 

 

Para una consulta más concisa, proporciono un enlace de visualizado del proyecto en Figma:

https://www.figma.com/file/IRhWvSgQkjXygJ169VOf0C/PEC1.-Deconstrucción-de-una-interfaz-gráfica-Manuel-Méndez?node-id=0%3A1

Un cordial saludo.

Manuel Méndez García.

 

 

AI ubicua: reflexión final sobre el enfoque de la Arquitectura de la Información.

Cuando empezó el curso, al introducir el término de «Arquitectura de la Información (AI)» se calificaba como la disciplina que se encarga de organizar entornos informacionales para facilitar una mejor usabilidad y comprensión a las personas que lo utilizarán.

Es decir, la creación de un diálogo entre la persona y el producto, servicio o sistema.

Desde el primer momento se ha hablado de la Arquitectura de la Información como un pilar fundamental de la experiencia de usuario (UX).

La AI es un pilar fundamental para la creación de cualquier desarrollo de producto o servicio, sea digital o no.

Esta ubicuidad hace referencia a que la información se debe filtrar, organizar y estructurar en cualquier proceso de desarrollo o diseño.

Una vez terminado el curso, la idea de la ubicuidad de la Arquitectura de la Información no se ha ido. Pero, es cierto, que el proyecto de innovación que se ha desarrollado en la asignatura ha sido la creación de un producto digital: El diseño de una App nativa para el CCCB.

Genera conflicto defender la ubicuidad de la AI y expresar que no sólo hay AI en los productos digitales y a la vez prototipar uno. Pero, analizándolo bien, es la realidad material en la que nos ha tocado vivir.

En un mundo de desarrollo tecnológico tan elevado es normal que la industria actualmente se encuentre en el desarrollo de software, desarrollo de Apps, etc.

Es importante aceptar esta realidad material sin olvidar que hay AI el de diseño y prototipado de una App para el CCCB pero también hay AI cuando nos organizamos la agenda de la semana.

La ubicuidad de la AI hace que se pueda apreciar en cualquier entorno en el que exista la necesidad de estructurar un conjunto de datos o dónde haya una necesidad de información.


Bibliografía:

  • Jiménez, L. (2019). La arquitectura de la información y su contexto actual. Barcelona, FUOC.
  • Jiménez, L. (2020). Interacción y arquitectura de la información. Barcelona, FUOC.

Arquitectura de la Información ubicua

 

La característica ubicua de la Arquitectura de la Información hace que se pueda encontrar en cualquier entorno en el que exista la necesidad de estructurar un conjunto de datos o, donde haya una necesidad de información, más allá del ámbito puramente digital.

Para demostrarlo se va a exponer dos ejemplos de flujos de navegación sobre dos interacciones alejadas de los productos digitales.


Comer un Yatekomo

El Yatekomo es un producto de Gallina Blanca que consiste en un plato de fideos orientales cuya característica principal es que tiene una preparación muy sencilla y se pueden consumir en el propio envase.

 

Este diagrama de flujo contiene tres momentos de decisión en el cual el usuario se enfrenta 2 puntos críticos para el desarrollo de la interacción.

  1. Nivel de conocimiento del usuario («¿Sabes prepararlo?»).
  2. Pasos clave del proceso de preparación (Temperatura del agua y tiempo discurrido).

 

Lavar un plato sucio

En este caso, el tipo de interacción hace referencia al proceso de lavado manual de un plato en el fregadero de una cocina.

Sería una interacción reemplazable por el uso de lavavajillas, pero suponemos que el usuario carece de este electrodoméstico.

 

En este caso, los momentos de decisión están directamente relacionados con el propio proceso de lavado y aseguración del usuario de que las condiciones son las óptimas para llevar a cabo la acción.

En el primer punto de decisión el usuario se asegura de que no haya restos de comida en el plato. En el segundo punto de decisión se asegura de que el agua esté caliente para que la grasa se limpie más fácil. En el tercer punto de decisión el usuario hace una comprobación final sobre el resultado final de la interacción para asegurarse que esta ha finalizado.

 

Es necesario recalcar la importancia que el diseño y desarrollo de productos ha tenido sobre la AI. Entender que hay interacción con cualquier tipo de producto o servicio, aunque no sea digital es gracias a ese diálogo constante entre arquitectos de información y desarrolladores de producto.

El avance tecnológico no aumenta o disminuye los flujos dinámicos de la navegación, simplemente los modifica. La navegación por una app o una página web puede seguir un esquema de interacción muy similar a los analizados en este post, aunque la interacción sea completamente diferente.

 


Bibliografía

  • Jiménez, L. (2020). Interacción y arquitectura de la información.
  • Design Toolkit: Diagramas de flujo y guía para elaborarlos.
  • Herramienta utilizada para los diagramas de flujo: Lucidchart

 

 

Reflexión sobre el enfoque tradicional de la arquitectura de la información vs. su papel actual dentro del ámbito del DIUX

La arquitectura de la información (AI) es la disciplina que se encarga de organizar entornos informacionales para facilitar una mejor usabilidad y comprensión a las personas que los utilizarán. Es la creación de un diálogo entre la persona y el producto, servicio o sistema.

Como cualquier disciplina, con el paso del tiempo los objetivos y problemas que la AI enfrentaba han ido cambiando.

La aparición de la World Wide Web en la década de los 90 supuso un punto de inflexión para la AI ya que surgió la necesidad llevar a usuarios con niveles de conocimiento tecnológico muy diferentes algo que antes solamente es concebía en el ámbito científico, el Internet.

En 1998 Louis Rosenfeld y Peter Morville publicaron la primera edición de Information Architecture for the World Wide Web, y esto estableció los cimientos de la disciplina.

Realmente la arquitectura de la información lleva existiendo desde hace mucho tiempo, pero se comienza a hablar de ello como una disciplina o ciencia en el momento en que surge una “academia” y se investiga sobre ello. Porque sistemas de organización, etiquetado, navegación y búsqueda son herramientas con siglos de antigüedad. Es la unión de ellas bajo un concepto lo que hace que se consolide como disciplina.

Como se mencionaba anteriormente, la AI entendida como una disciplina, ha visto que los objetivos y problemas que afronta cambian según pasa el tiempo. Y esto se ha visto claro el introducir la experiencia de usuario (UX) como elemento fundamental a tener en cuenta por el arquitecto de información.

Es aquí donde reside la diferencia fundamental entre el enfoque tradicional de la AI anteriormente mencionado y el papel actual, el cual lleva implícito mejorar la usabilidad y experiencia general del usuario.

La AI es un pilar fundamental para la creación de cualquier producto digital. Pero la introducción de la experiencia de usuario (UX) como variable hace que deje de ser únicamente una disciplina centrada en diseño de interfaces, apps, webs, etc.

De esta forma la AI adquiere una dimensión ubicua. Esta ubicuidad hace que se pueda encontrar AI en cualquier entorno en el que exista la necesidad de estructurar un conjunto de datos o ,donde haya una necesidad de información, más allá del ámbito puramente digital.

Es necesario recalcar también la importancia que el diseño y desarrollo de productos ha tenido sobre la AI. Entender que hay interacción con cualquier tipo de producto o servicio, aunque no sea digital es gracias a ese diálogo constante entre arquitectos de información y desarrolladores de producto.

De hecho, a medida que aprendemos a usar intuitivamente un producto, ilustramos el alcance de nuestras experiencias pasadas con ese producto. Los diseñadores de interacción existen para respaldar experiencias a través del diálogo continuo entre personas y productos.

Con la transformación tecnológica que estamos viviendo, cada día surgen nuevos retos como pueden ser la robótica, los asistentes de voz, la multicanalidad, la omnicanalidad, los dispositivos warables, las impresoras 3D, etc.

Y es aquí dónde la arquitectura de la información encuentra su papel actual, más allá de los productos digitales.

 

Bibliografía:

  1. JIMÉNEZ, Lucía (2019), La arquitectura de la información y su contexto actual. Bacerlona, FUOC.
  2. KOLKO, Jon (2011), Thoughts on interaction design.
    Burlington, MA: Morgan Kaufmann Publishers/Elsevier, cop.
  3. ROSENFELD, Louis; MORVILLE, Peter; ARANGO, Jorge (2015). Information Architecture for the Web and Beyond. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc.